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    <title>Claims Logfile 2.0 - Abgezockt</title>
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    <title>Grand Theft Auto IV</title>
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    <author>claim@claimaster.de (Claim)</author>
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    &lt;br /&gt;
Gegen  Ende des letzten Jahres war es endlich so weit. Ich hielt nun endlich nach vier Jahren die PC-Version des aktuellen GTA-Teils in den Händen. Es gab noch einige Hürden zu nehmen, bevor ich in den Genuss der massiv detaillierten virtuellen Welt, dem New York nachempfundenen Liberty City kommen konnte. Nachdem XBOX 360 und PlayStation 3 schon im Frühjahr 2008 mit GTA IV versorgt wurden, mussten die PC-Spieler wie gewöhnlich ein gutes halbes Jahr auf die Umsetzung für ihre Plattform warten. Ich war neugierig und aufgeregt wie die Harry-Potter-Fans beim siebten Teil, ob sich meine Hoffnungen und Erwartungen an den Blockbuster erfüllen würden. Die Entwicklungskosten für dieses Spiel der Superlative werden auf 100 Millionen US-Dollar geschätzt. Auf der anderen Seite stehen Verkaufserlöse in Höhe von rund 300 Millionen am Erscheinungstag  und an die 500 Millionen nur in der ersten Woche. Diese Zahlen sind wie gesagt ohne die PC-Version, die allerdings auch hinter den Erwartungen zurückblieb. Vielleicht steckt System dahinter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Technisches K.O.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vielleicht ist der übertriebene Kopierschutz der gewichtigste Grund, warum GTA IV auf dem PC nicht durchstarten konnte: Securom, Seriennummer, DVD im Laufwerk beim Spielen, Zwangsregistrierung im Rockstar Games Social Club und bei Games for Windows Live – all das erweckte schon den Eindruck, dass hier mit wirklich großen Kanonen auf Spatzen geschossen wird. Zum Vergleich: Ein Konsolenspieler legt den Datenträger ins Laufwerk und kann in der Regel innerhalb weniger Minuten loslegen. Dazu kommt, dass Besitzer von ATI-Grafikkarten (wie ich) noch einmal einige Wochen auf den ersten Patch warten mussten, bis sich das Spiel überhaupt starten ließ, drängt sich der Verdacht auf, dass diese Taktik ein System haben könnte. Schon seit GTA 3 scheint der PC die lästige mitunterstützte Nachzügler-Plattform zu sein. „Schuld“ daran ist sicher auch, dass man für die PC-Version nicht mit einem einzigen Hersteller besondere Konditionen und Verträge aushandeln kann. Da bleibt nur die Hoffnung, dass dies nun nicht der letzte GTA-Teil für den PC ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Eine lebendige Stadt&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allen technischen Mängeln zum Trotz: Als der fast 15 GB schwere Koloss endlich auf meinem Rechner läuft, bin ich sofort hin und weg. Grafik und Atmosphäre sind schlicht und einfach atemberaubend. Wieder hat Rockstar es geschafft, Maßstäbe zu setzen, was das Erschaffen einer virtuellen Stadt angeht. Mit all ihren Plätzen, Straßenschluchten, Radio- und Fernsehsendern, den Leuten auf der Straße, mehr Realismus in puncto Fahrphysik und Schadensmodell und so vielen anderen sorgfältig gestalteten Details kann ich nur noch eines sagen: Diese Version von Liberty City lebt; diese Stadt atmet: Nachts rauscht ein Zug über einen hinweg, als man vor der russischen Comrades Bar unter der Hochbahnstrecke steht. Ein s&lt;strike&gt;elbsternannter Prophet&lt;/strike&gt; Verrückter steht an einer Straßenecke, und erzählt allen, die vorbei  gehen, etwas von Verschwörungstheorien. Gegen das, was einem in GTA IV geboten wird, verblassen alle früheren Teile als einfach gestaltete Comicwelten. Alles ist düsterer, lebendiger, beklemmender und realistischer ausgefallen als je zuvor in der GTA-Serie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Halb und halb&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diese vierte Ausgabe von GTA protzt nicht mit Masse. Weder gibt es besonders viele Missionen, noch ist das Angebot neben dem eigentlichen Spielverlauf überragend. In beiden Punkten hat GTA San Andreas die Nase vorn, gab es dort doch drei völlig unterschiedliche Städte mitsamt Hinterland, Wüste und verbotenem Militärgelände. Abseits des Weges in GTA IV: Keine Spur von Fitness-Studios, Frisören und Tattoo-Stechern und auch kein Auto-Pimpen mehr. Doch das wird wett gemacht durch harmonisch eingearbeitete Locations, wie das Superstar Café. Es ist nicht mehr auf den ersten Blick im Vorbeifahren erkennbar, ob man einen Laden betreten kann oder nicht. So manches Mal musste ich wirklich nah heran, um festzustellen, dass das Innenleben dieses Shops nur aus Texturen auf den Fenstern besteht, zumal diese nachts leuchten, als wäre wirklich etwas dahinter. Vielleicht hätte man dennoch etwas mehr Energie in abwechslungsreicheres Missionsdesign und mehr Möglichkeiten nach der Haupthandlung investieren sollen. Die Handlung ist gut – ohne Zweifel – es bleibt eben ein interaktiver Gangsterroman von Dan Houser &amp;amp; Co.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Auf den zweiten Blick&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Spoiler-Warnung) An dieser Stelle sollten alle, die das Spiel noch vor sich haben, aufhören zu lesen.&lt;br /&gt;Doch auf diesen zweiten Blick offenbaren sich nicht nur die Unzulänglichkeiten des Spiels, sondern auch die in meinen Augen beiden großen Verdienste. Zum einen steht da wie oben erwähnt die wirklich komplexe und lebendige Welt, die einfach konkurrenzlos ist. Mit ein paar mehr Möglichkeiten abseits der Missionen hätte GTA IV zweifelsohne das Genre „Sandkasten-Spiel“ verdient. (Im Sinne von: Man kann eigentlich alles tun, was man will.)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Doch die viel größere Leistung besteht in meinen Augen in dem Portrait der Gewalt. Gerade ein Spiel wie dieses hat enorm zu kämpfen mit Vorurteilen über Verherrlichung von Verbrechen und Gewalt. Und gerade da zeigt sich die Größe dieses Werks, in seiner Hauptfigur. Niko sagt selbst, dass ihn die Zeit im Bürgerkrieg in Serbien zerstört hat. Die Bilder und Ereignisse des Krieges in seinem Kopf sind furchtbar – beispielsweise als er den Tod von fast allen seiner Kameraden mit ansehen musste. Später erfährt er: Sie wurden wegen lächerlichen 1000 Dollar verraten. Der einzige Ausweg für ihn, mit der enormen Belastung seiner Vergangenheit fertig zu werden, ist die totale Abstumpfung. Und mit dieser Wirkung der Gewalt und des Mordens wird er selbst nur zu einem Werkzeug für seine wechselnden Auftraggeber. Er raubt, verwüstet und mordet, oft getrieben von dem Versuch, eine vermeintlich schlechte Situation für einen anderen zu bessern. Er ist zerrissen von Selbstzweifeln und Wut auf sich selbst und den Verräter von damals. Als er ihn schließlich findet, zeigt sich ihm ein weiteres menschliches Wrack. Nikos Cousin Roman merkt an, dass es keinen Sinn hätte, ihn auch umzulegen, weil es in dessen Leben nichts mehr zu zerstören gibt. In meinem Spiel lässt Niko ihn laufen. Andere Spieler können andere Wege gehen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Am  Ende des Spiels wird Niko vor eine große Entscheidung gestellt: Er hat die Chance, einen Deal abzuwickeln oder einen notorischen Egoisten zur Strecke zu bringen, der ihn seit seiner Ankunft in Liberty City schon mehrfach umbringen wollte. An der Entscheidung hängt eine andere: Die zwischen Nikos Cousin und Nikos erster echter Beziehung seit langer Zeit. Wie er sich auch entscheidet: Die Tragik seines Lebens lässt ihn zwar sein Geschäft erledigen, aber er verliert im selben Zug das, was ihm selbst am Wichtigsten ist.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Es zeigt sich eine Spirale der Gewalt. Jeder Versuch, aus ihr auszubrechen endet mit einer weiteren Verwicklung und weiteren persönlichen Abgründen. Am Ende hat Niko jede Menge Geld und einen zweifelhaften Ruf in zweifelhaften Kreisen, doch ein lebenswertes Leben bleibt ihm verwehrt. Nun kann man einwenden, es sei nur eine Geschichte voller Symbolik. Aber wenn man hinter diese Kulisse blickt in einer Zeit, in der jedes Spiel, in dem Waffen vorkommen, verteufelt wird, kann man dieses Spiel  auch anders deuten: Grand Theft Auto  IV führt einem die möglichen Folgen der Gewalt eindrucksvoll vor Augen und ist damit eigentlich ein Plädoyer für ein Leben ohne Gewalt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 
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    <pubDate>Tue, 14 Apr 2009 00:00:00 +0200</pubDate>
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    <title>Overclocked</title>
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            <category>Abgezockt</category>
    
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    <author>claim@claimaster.de (Claim)</author>
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    &lt;br /&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
Am letzten Wochenende hatte ich mich kurzfristig bei Christian eingeladen, da ich nicht den gesamten Samstagabend alleine verbringen wollte. Wir schauten uns zusammen &amp;quot;&lt;i&gt;I Am Legend&lt;/i&gt;&amp;quot; an, einen mittelmäßig düsteren Endzeitfilm, in dem Will Smith in New York versucht, die Welt zu retten. Der Film ist nicht schlecht, doch es gelingt ihm nicht so recht, den Zuschauer einzufangen in der dunklen Dystopie und ihn in die vertrackte Lage hereinzuziehen.&lt;/p&gt;&lt;p /&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 110px;&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a class=&quot;serendipity_image_link&quot; href=&quot;http://claimaster.de/uploads/kategorien/Abgezockt/overclocked.jpg&quot;&gt;&lt;!-- s9ymdb:43 --&gt;&lt;img width=&quot;110&quot; height=&quot;55&quot; class=&quot;serendipity_image_left&quot; src=&quot;http://claimaster.de/uploads/kategorien/Abgezockt/overclocked.serendipityThumb.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Auf dem Wachturm.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Gänzlich anders verhält es sich mit einem Low-Budget-Juwel, das mir Christian am selben Abend noch wärmstens empfahl: &amp;quot;&lt;i&gt;Overclocked&lt;/i&gt;&amp;quot;. Es spielt sich wie eine Mischung aus Monkey Island und dem Film Memento,vornehmlich weil einer der Charaktere mit der Stimme von Norman Matt zum Leben erweckt wird (Guybrush Threepwood in Monkey Island 3 und 4); zum Memento-Teil später mehr. Die Grafik ist vielleicht ein wenig angestaubt, wartet aber mit zeitgemäßem 3D-Huppi-Fluppi und animierten Zwischensequenzen auf. Dennoch: die simple Spielmechanik lässt einen über eventuelle Abstriche bei der Technik (da wären zum Beispiel die etwas groben, unbeholfenen Figurenbewegungen) locker hinwegsehen. Die sehr atmosphärisch in Szene gesetzte Welt profitiert von einem kühlen, zurückhaltenden, aber sehr effektvollen Soundtrack, der sich hauptsächlich auf einfache Klavieruntermalung beschränkt, damit aber die entscheidenden Akzente setzt. Weniger ist eben manchmal mehr, um mal eine Phrase auszupacken.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Wir befinden uns im Jahr 2007 und die skizzierte Gegenwart wirkt glaubwürdig, kaum überzeichnet oder in Klischees verhaftet. Als der Psychiater David McNamara werden wir zu einem besonders kniffligen Fall, genau genommen, fünf solcher Fälle in das Staten Island Mental Ward gerufen. Die Handlung spielt also wie im eingangs erwähnten Film ebenfalls in New York. Dort finden wir drei Jungen und zwei Mädchen, die alle mit der Erstdiagnose &amp;quot;Posttraumatisches Stress-Syndrom&amp;quot; eingeliefert wurden, nachdem sie an verschiedenen Orten innerhalb New Yorks aufgelesen wurden. Von Beginn an begegnet McNamara kalte Ablehnung, sei es von seinen neuen Kollegen, mit denen er sich arrangieren muss, oder aber die ungewöhnlich kühle Art seiner Freunde. In der Nervenheilanstalt, einem Haus, das seit den 50er Jahren keinen Tropfen neuer Farbe mehr gesehen hat, versucht er, Stück für Stück die Erinnerungen seiner fünf Patienten auszugraben. Das gelingt ihm zusehends, doch jeder Fortschritt, den er in Richtung Genesung der Patienten macht, wird von einem beruflichen oder privaten Unglück überschattet. Seine persönliche Lage wird von Tag zu Tag desolater und sein Leben scheint über ihm zusammenzubrechen. Mit jedem Versuch, etwas zu richten, fällt nur noch mehr in Scherben. McNamara droht zusehends die Kontrolle zu verlieren.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Beeindruckt hat mich an &lt;i&gt;Overclocked&lt;/i&gt; der konsequente Verzicht auf irrwitzige Effekte und Augenwischerei. Die Geschichte entwickelt sich durch eine sehr gelungene Erzählweise und die sich verdichtende Atmosphäre. Die Hintergründe der Patienten erfährt man in Rückblenden, in denen man auch die Kontrolle über ihre Erinnergunen übernimmt. Stück für Stück rollt sich der gedankliche Teppich wieder aus und es wird die eigentliche Geschichte aufgedeckt.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Abstriche gibt es dann wieder gegen Ende: Spätestens zu Beginn des letzten Viertels dämmert einem die Auflösung der offenen Fragen und die Überraschungen bleiben vollständig aus. Schade, dass hier viel Potenzial verschenkt wurde, aber dennoch lobenswert ist das innovative Spielkonzept und die hochkarätige Besetzung der Figurenstimmen. Auch wenn es nicht viel zu Rätseln gab und die Komplexität des Adventures eher an Ragnar Tornqvists letztes Werk (Dreamfall) erinnert, denn an die teils kniffligen Rätsel von Gilbert/Schafer/Grossman (Monkey Island). Ganz ähnlich wie &lt;i&gt;BioShock&lt;/i&gt; fehlt es an Tiefe und der Konsequenz im Detail für ein richtig, richtig gutes Spiel. Trotzdem: Overclocked ist ein Genuss für zwei, drei Abende, an denen man eintauchen kann in eine spannend erzählte Geschichte und vielleicht auch einmal mit dem Kopf voller Gedanken ins Bett geht. So schafft ein kleines, deutsches Indie-Game, was Hollywood nicht gelingt. Bravo! &lt;/p&gt;  
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    <pubDate>Mon, 30 Jun 2008 17:00:00 +0200</pubDate>
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    <title>Sündenbock, der</title>
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    <author>claim@claimaster.de (Claim)</author>
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    &quot;Killerspiele sind wie Landminen&quot; titelte kürzlich (am 30.11.) die Westdeutsche Allgemeine Zeitung. &lt;a href=&quot;http://www.derwesten.de/nachrichten/nachrichten/im-westen/2007/11/29/news-7567877/detail.html&quot;&gt;Ein kleiner Onlineartikel dazu&lt;/a&gt; skizziert den Bericht von der Titelseite der Tageszeitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es wird berichtet, dass ein Mitglied der &quot;Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie&quot;, Elke Ostbomk-Fischer, fordert, die sogenannten Killerspiele umgehend zu verbieten, da sie auf die Seele eine ähnliche Wirkung hätten wie Landminen auf den gesamten Menschen. Sprich: Sie werden einmal gelegt und bleiben versteckt, bis sie irgendwann hochgehen. Zudem fordert die Gesellschaft auch eine Verschärfung des Paragraphen &lt;a href=&quot;http://dejure.org/gesetze/StGB/131.html&quot; title=&quot;§ 131 StGB (Gewaltdarstellung) bei dejure&quot;&gt;131 des Strafgesetzbuchs&lt;/a&gt; (verherrlichende Gewaltdarstellung in Medien).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich muss zugeben, es ist schon eine Einladung für jegliche Gruppen und Vereinigungen, wenn im Lichte der jüngsten Gewalttaten und Amokläufe auch immer wieder Killerspiele im Umfeld der Täter entdeckt werden. Aber ich möchte hier einmal auf zwei essenzielle Punkte im Umgang mit diesem Umstand hinweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Es gibt einen Unterschied zwischen Implikation und Äquivalenz.&lt;br /&gt;
2. Übertriebene und sinnlose Gewalt wird nicht ausschließlich über Computerspiele propagiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
 &lt;strong&gt;1. Falsche Folgerungen&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Zum etwas kryptischen, ersten Punkt: In der Logik gibt es die Implikation. Sie besagt, dass aus dem Zutreffen eines Umstands oder einer Aussage A die Gültigkeit einer anderen Aussage B gefolgert werden kann. Man sagt: A impliziert B (aus A folgt B). Um zu zeigen, dass A und B stets gemeinsam auftreten, genügt dies aber nicht. Man muss vielmehr noch zeigen, dass auch stets gilt: B impliziert A, also der umgekehrte Zusammenhang. Dann spricht man von Äquivalenz.&lt;br /&gt;
Nehmen wir einmal (stark vereinfachend) an, dass alle Gewalttäter (G) Killerspiele (K) spielen, dann gilt: aus G folgt K. Dann gibt es aber immer noch mindestens einen Vertreter der Killerspielefraktion (K), der kein Gewalttäter (G) ist: Mich. Damit bin ich der lebende Widerspruch zu der irrigen Annahme, dass auch alle Killerspiele-Spieler Gewalttäter sind. Es gilt also nicht: K impliziert G.&lt;br /&gt;
Kurzum: Nicht jeder, der Spiele mit übermäßigem Gewaltanteil spielt, ist ein Gewalttäter. Beweis siehe oben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;2. Solving problems the American way: Through guns and violence.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Diese sehr einfache Botschaft wird uns nicht erst seit Computerspielen wie D*om oder W*lfenstein aus den frühen 1990er Jahren überbracht. Gerade in dem Jahrzehnt davor waren die knallharten Actionhelden (darunter der jetzige Gouverneur von Kalifornien) besonders beliebt. Es galt als unhöflich, wenn diese Figuren das Töten eines Widersachers nicht mit einem markigen Spruch begleiteten. Man schaue sich das aktuelle Vorabendprogramm im deutschen Fernsehen an. Abgesehen von Kochsendungen scheint es durch die Bank eine breite Akzeptanz für Krimiserien zu geben. Da wird natürlich nicht nur amerikanisches Material präsentiert, aber zumindest ist es wohl amerikanisch geprägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Gewalt ist nicht nur Fiktion&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Aber auch Spiele, Filme und Serien allein machen nicht den Gewaltsatan aus. Vielmehr sollte man auch die Berichterstattung in Printmedien betrachten. In Zeitungen und Zeitschriften wird Gewalt genauso an uns herangetragen, aus allen Ecken der Welt, in vielen Farben und Facetten. Dafür gibt es einen guten Grund: Die Gewalt ist in der Welt. Sie ist ein wiederkehrendes Element der menschlichen Geschichte, ebenso bunt und facettenreich wie die Berichterstattung darüber. Und das lässt sich nicht dadurch abstellen, dass man nicht mehr darüber berichtet. Es lässt sich freilich darüber streiten, wie viel Sensationsgeilheit man ohne bleibende Schäden verdauen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die eingangs erwähnte Forderung nach mehr Verboten ist ein Beispiel für &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Fear,_uncertainty_and_doubt&quot; title=&quot;Definition in der englischen Wikipedia&quot;&gt;Fear, Uncertainty and Doubt (FUD)&lt;/a&gt;. Es ist eine Kurzschlussreaktion: Man muss jetzt schnell einen ganzen Industriezweig verteufeln, weil es populär ist und alle Betroffenen (und solche, die sich gern dazuzählen) sofort eifrig nicken. Noch dazu ohne belastbare Belege für die postulierten Thesen (uncertainty). Man könne doch nicht tatenlos zusehen, wie die Medien unsere Jugend verrohen (fear). Es ist eine alte deutsche Marotte, unbequeme Dinge zu verbieten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Der Filter sitzt im Kopf!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Anstatt sinnlose und völlig ungerechtfertigte Forderungen nach Verboten von Diesem und Jenem in die Welt zu schreien, sollten sich gerade die Psychologen und Psychotherapeuten darüber Gedanken machen, wie man den Umgang mit Gewalt und deren mannigfaltigen Gestalten in den Medien bewältigt, ohne ihm aus dem Weg zu gehen. Dafür gibt es schon ein Wort: es ist &lt;strong&gt;Medienkompetenz!&lt;/strong&gt; &lt;em&gt;Neu&lt;/em&gt; ist dieser Begriff nicht, &lt;em&gt;aktuell&lt;/em&gt; aber allemal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ein großer Klumpen Fett schon Kunst darstellt, dann sind es mit Kreativität und Ambiente umgesetzte, digitale Welten erst recht. Niemand wäre auf die Idee gekommen, nur die Hälfte von Beuys&#039; Skulpturen auszustellen. Warum dann werden Spiele, die nicht nur meiner Meinung nach eine Kunstform darstellen, für den deutschen Markt verkrüppelt? Das ist keine wirksame Jugendschutzmaßnahme, wie der Artikel schon richtig bemerkt: Er schließt mit der Feststellung, dass die deutsche Verbieterei verhältnismäßig einfach durch (illegale und legale) Downloads und ausländischen Versandhandel umgangen werden kann. Was bleibt, ist der Ausdruck reiner Hilflosigkeit. 
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    <pubDate>Fri, 21 Dec 2007 22:00:00 +0100</pubDate>
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    <title>BioShock</title>
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    <author>claim@claimaster.de (Claim)</author>
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    1959: Nach einem Flugzeugabsturz findet sich unser Protagonist Jack im Ozean wieder, inmitten brennender Wrackteile. In Schwimmweite ist eine kleine, unwirklich anmutende Insel in Form eines Hauses mit einer Treppe zu sehen. Bei näherer Inspizierung stellt sich heraus, dass es sich um einen Zugangspunkt zu einer Unterwasserstadt handelt. Mit Hilfe eines speziellen Gefährts tauchen wir ein in die Welt von &quot;Rapture&quot; (engl. Verzückung, Freudentaumel, Tiefenrausch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stadt ist mit viel Liebe zum Detail in Szene gesetzt. Architektur und Gestaltung der Umgebung erinnern an das, was man auf Fotos aus den 30er bis 50er Jahren gesehen hat. Ein gewisser &lt;em&gt;Andrew Ryan&lt;/em&gt; soll sie gebaut haben. Doch noch ehe wir richtig in der Stadt &quot;gelandet&quot; sind, wird unser Empfangskomitee von einer mit Haken statt Händen versehenen Figur entzweit. Jacks einzige Orientierung ist ein Notfall-Funkempfänger, über den ihn eine wohlwollende Person namens &lt;em&gt;Atlas&lt;/em&gt; in die Gepflogenheiten und Tugenden von Rapture einführt. Ganz oben auf der Liste steht: Überleben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vieles in Rapture ist anders als man zunächst glaubt, oder vielmehr: als uns glauben gemacht wird. Und so kommt es, dass Atlas eine viel tiefere Figur ist als zunächst vermutet, verwickelt in einen Kampf um die Vorherrschaft in Rapture. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;In der Unterwasserstadt&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt fängt uns ein mit einer Erzähltechnik, die zum Erforschen der Welt drängt. Neben den Nachrichten von Atlas findet man überall in der Stadt verstreut Tagebücher in Kassettenform, die aus dem Leben in Rapture erzählen, bevor die Stadt unter Wilderei, Selbstjustiz und Bürgerkrieg zu leiden begann. So entfaltet sich auch die eigentliche Geschichte, mitsamt der Verbindungen und Beziehungen der Bewohner der Unterwasserstadt. Die Story wirkt zunächst etwas künstlich, nimmt aber durch die mit Sorgfalt verfassten Tagebücher und eine subtile Vielschichtigkeit später Gestalt an. Auch die auftretenden Charaktere sind spannend zu beobachten und detailverliebt inszeniert. Insgesamt ergibt sich ein schlüssiges Bild: Die später im Spiel aufgezeigten Querverbindungen überraschen und wirken kaum aufgesetzt oder störend. Letztlich trägt auch die bemerkenswerte Grafik des Spiels zum Gesamteindruck bei (obwohl ich da ein bisschen mutmaßen muss, weil mein Rechner schon zu kämpfen hatte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Nur Wenig Neues&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Allerdings sind weder Atmosphäre noch Spielprinzip neu. Nahezu alle Schlüsselelemente sind dem &quot;spirituellen Vorgänger&quot; System Shock 2 (1999) entlehnt. So gab es dort schon &quot;Audio Logs&quot; und eingehende Sprachnachrichten (dort via Cyber-Interface), mit deren Hilfe der Spieler das havarierte Raumschiff erkunden konnte. Ebenso stammen die aufrüstbaren Waffen aus dem Vorgänger, sowie die Möglichkeit, die eigenen Fähigkeiten auszugestalten (in Bioshock mittels Genmaterial, in System Shock 2 über Module). Hacking spielte auch schon im Vorgänger eine wichtige Rolle, um günstiger oder einfacher an Gegenstände oder Orte heranzukommen. Das im Vorgänger verwendete, schrittweise Kaputtgehen der Waffen hat man wohl ausgespart, um den Mainstreamspieler nicht zu sehr zu fordern. Dabei war dies gerade eines der wichtigeren Elemente im Prequel, sorgte es doch für mehr Beklemmung und Angst vor Konfrontationen, da das Verteidigungsarsenal ja gerade im ungünstigsten Moment versagen konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenig Gutes bleibt auch über das Hacking-System des Spiels zu sagen. Man muss in einem Mini-Puzzle Röhrenteile so aneinander legen, dass eine Flüssigkeit vom Start- zum Zielpunkt fließen kann. Hindernisse erschweren den Weg, ebenso wie das Fließtempo der Substanz. In der überwiegenden Mehrzahl der Puzzles verkommt dieses Spielelement jedoch eher zu einer nervigen Pflichtübung. Im Allgemeinen findet man die Lösung sehr zügig, abgesehen von den meisten Safes, die wiederum absurd schwierig daherkommen. Man fragt sich schon nach kurzer Zeit, warum in einem derat gehypten Blockbuster-Spiel nicht noch ein paar Dollar in alternative Puzzles abgezweigt wurden, um den Spieler nicht all zu sehr zu langweilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Technische Ungereimtheiten&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Daneben können einem zeitweise technische Schwierigkeiten das Spiel verleiden, etwa die (wie immer) abgrundtief schlechte &quot;Künstliche Intelligenz&quot; der Henchmen, oder aber, dass die sorgfältig gewählte Zuordnung von Gen-Features auf die F-Tasten schonmal durcheinandergewürfelt wird, was man natürlich immer erst im nächsten Gefecht feststellt. Ganz oben auf meiner Mängelliste steht jedoch die Übernahme hirnverbrannter Konsolenbeschränkungen in die PC-Version. Diesmal dabei: die allseits beliebte Obergrenze für Spielstände. Ein Resultat des auf Konsolen häufig engeren Speicherplatzes, über den ich mich als PC-Spieler mit leicht nachrüstbarer Kapazität immer wieder richtig ärgere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was die Spielelemente angeht, bleiben mir noch zwei Dinge zu sagen: Zum einen fand ich den tatsächlichen Endgegner &lt;strike&gt;überraschend&lt;/strike&gt; enttäuschend einfach. Obwohl in diesem letzten Gefecht weder gespeichert noch wiederbelebt werden konnte, brauchte ich nur einen Versuch, um ihn zu bezwingen. Im Übrigen halte ich diesen Eingriff in die Spieldynamik ohnehin für äußerst fragwürdig. Ein weiterer großer Mangel ist der absolut lineare Spielverlauf, über den auch die sorgfältig gestaltete Handlung nicht hinwegtrösten kann. Auch das gab es z.B. in Deus Ex 1 schon mal deutlich überzeugender. Darüber hinaus stellt sich mir wieder die Frage, warum immer noch verschiedene Schwierigkeitsgrade im Angebot sind. Meiner Meinung nach sollte das Spiel nur mit fortschreitender Handlung schwieriger werden. An Parametern (Trefferwirkung, Gegner-Hitpoints, etc.) zu drehen, ist in meinen Augen einfach überholt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Fazit&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Wenn nun selbst die Entwickler von Irrational Games den Bezug zu System Shock 2 herstellen (einem Spiel aus dem eigenen Haus), dann bleibt nur die traurige Erkenntnis, dass ohne kreative Veteranen wie etwa Warren Spector scheinbar nichts wirklich Neues entsteht. Auch in puncto Atmosphäre bleibt BioShock trotz allem weit hinter dem schon nicht mehr ganz neuen Konkurrenten Half-Life 2 um Längen zurück. Wieder einmal hat man sich in grafischen Finessen verrannt und wieder einmal die Chance verpasst, aus guter Substanz einen echten Meilenstein zu machen. Im direkten Vergleich reizen mich einstweilen Half-Life 2 (es wäre der dritte Durchgang), Deus Ex 1 (fünfter Durchgang) oder eben System Shock 2 (ich habe aufgehört zu zählen) weitaus mehr, sie noch einmal &lt;em&gt;zu erleben&lt;/em&gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;In einem Satz&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Bioshock ist ein solider, überdurchschnittlich sorgfältig gestalteter Shooter mit einem Hauch Rollenspiel, aber ohne Innovationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;Weblinks&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
Wer auch noch an anderen Stimmen zum Spiel interessiert ist, sollte auf der &lt;a href=&quot;http://www.metacritic.com/games/platforms/pc/bioshock&quot;&gt;Kritik-Aggregatorseite Metacritic&lt;/a&gt; fündig werden, insbesondere dem &lt;a href=&quot;http://www.gamecritics.com/bioshock-review&quot;&gt;Review bei Gamecritics&lt;/a&gt; konnte ich in vielen Punkten zustimmen. Interessanterweise schneidet das Spiel aus der Sicht des gemeinen Spielermobs schlechter ab als in der Fachpresse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Und noch ein technischer Punkt: Das Tool zur Rücknahme der lächerlichen Spielaktivierung fndet sich in den &lt;a href=&quot;http://support.take2games.com/cgi-bin/take2games_en.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=531&quot; title=&quot;Take2 Knowledge Base&quot;&gt;Untiefen des Take2-Supports&lt;/a&gt;. 
    </content:encoded>

    <pubDate>Fri, 12 Oct 2007 21:00:00 +0200</pubDate>
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    <title>Dreamfall</title>
    <link>http://claimaster.de/index.php?/archives/66-Dreamfall.html</link>
            <category>Abgezockt</category>
    
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    <author>claim@claimaster.de (Claim)</author>
    <content:encoded>
    &lt;a href=&quot;http://www.ragnartornquist.com&quot;&gt;Ragnar Tørnquist&lt;/a&gt; hat wieder zugeschlagen und mit &lt;a href=&quot;http://www.dreamfall.com&quot;&gt;Dreamfall&lt;/a&gt; den Nachfolger von &lt;i&gt;The Longest Journey&lt;/i&gt; fertiggestellt. Genau genommen ist das auch schon wieder eine Weile her, aber ich bin jetzt erst dazu gekommen, ihn zu spielen. Ich fasse mal zusammen: Atemberaubende Geschichte, überragende Leistung der (englischen) Stimmen und eine Atmosphäre, die einen wirklich in den Bann zieht. Auf der negativen Seite finden sich dagegen leider: ein wirklich überflüssiger Kampfmodus (nicht anspruchsvoll genug, um gut zu sein; zu anstrengend, um ihn zu ignorieren), Schlaftablettenrätsel (die ungefähr den intellektuellen Anspruch von Tekken haben) und etwas hakelig animierte Charaktere. Was die Grafik angeht, so ist sie schon zweifellos ansprechend, aber an manchen Stellen erinnerte sie mich (abseits von spektakulären Grafikkartenkitzler-Effekten) doch etwas an die ersten 3D-Jump-&amp;-Runs. Außerdem kann und will ich mich einfach nicht an Ego-Shooter-artige Steuerung in Adventures gewöhnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fans des ersten Teils haben sich schon an verschiedenen Stellen Luft über ihre Enttäuschung gemacht. Da ich den ersten Teil (leider?) nicht kenne, habe ich selbstverständlich keinen Vergleich und bin netto schon ziemlich begeistert. Das Ende schließlich macht Lust auf einen weiteren Teil und lässt einen schon einige Minuten grübeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fazit: Empfehlenswert, wenn auch zu großen Teilen mehr ein interaktiver Film als ein Spiel.  
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 18 Oct 2006 22:41:58 +0200</pubDate>
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    <title>Doktor Böse</title>
    <link>http://claimaster.de/index.php?/archives/61-Doktor-Boese.html</link>
            <category>Abgezockt</category>
    
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    <author>claim@claimaster.de (Claim)</author>
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    &lt;a href=&quot;http://www.direct2drive.com/164/product/Buy-Evil-Genius-Download&quot;  title=&quot;Evil Genius bei Direct2Drive&quot;&gt;Evil Genius&lt;/a&gt; bringt Austin Powers auf den heimischen PC &amp;ndash; mit dem feinen Unterschied, dass man hier in die Rolle von Dr. Evil schlüpft und der Welt zeigen muss, dass man selbst der fieseste und Muahahaha-böseste Unhold überhaupt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nun so witzig klingt, ist auch witzig; aber darüber hinaus wird dem Spieler auch noch einiges an taktischem und strategischem Geschick abverlangt, ist also eine Kreuzung aus Wirtschaftssimulation und Austin Powers. Und es ist so spannend, dass ich selbst nach einem Vollzeit-Arbeitstag (seit Anfang dieses Monats) fast nichts anderes tue, als meinem Maximilian zu zweifelhaftem Ruhm zu verhelfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sehr empfehlenswert für alle die, die Spaß an Mike Myers hatten. Furchtbar knuffige Grafiken und viel Liebe zum Detail machen das Spiel zu einem echten Schmankerl. Und die Tatsache, dass das Indepent-Studio Elixir aufgekauft wurde und ein zweiter Teil bereits in Planung ist, belegt, dass es sich nicht nur um ein gutes und interessantes, sondern auch ein erfolgreiches Spiel handelt.  
    </content:encoded>

    <pubDate>Thu, 10 Aug 2006 23:42:12 +0200</pubDate>
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    <title>Aufstieg und Fall?</title>
    <link>http://claimaster.de/index.php?/archives/55-Aufstieg-und-Fall.html</link>
            <category>Abgezockt</category>
    
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    <author>claim@claimaster.de (Claim)</author>
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    &lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 110px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;img width=&#039;110&#039; height=&#039;64&#039; border=&#039;0&#039; hspace=&#039;5&#039; align=&#039;left&#039; src=&#039;http://claimaster.de/uploads/kategorien/Abgezockt/escapist-48.serendipityThumb.png&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Escapist #48.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;In der vorletzten &lt;a href=&quot;http://www.escapistmagazine.com/issue/48&quot; &gt;Ausgabe des Escapist Magazine&lt;/a&gt; gab es ein &amp;ndash; für mich &amp;ndash; interessantes Special zu Blizzard Entertainment, den Machern der Diablo- und Warcraft-Serien, sowie Starcraft und dem &lt;i&gt;Massively Multiplayer Online Game&lt;/i&gt; World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich fand&#039;s sehr lesenswert, mal zu erfahren, was so hinter den Kulissen im großen Rahmen vor sich geht. Einzelne Making-Ofs kennt man vielleicht, aber die Entwicklung einer Spieleschmiede über einige Jahre hinweg zu verfolgen, fand ich spannend.  
    </content:encoded>

    <pubDate>Sun, 18 Jun 2006 23:51:52 +0200</pubDate>
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    <title>Japanisch-böhmische Volksweise</title>
    <link>http://claimaster.de/index.php?/archives/40-Japanisch-boehmische-Volksweise.html</link>
            <category>Abgezockt</category>
    
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    <author>claim@claimaster.de (Claim)</author>
    <content:encoded>
    Zweifelsohne ist Queens &lt;i&gt;Bohemian Rhapsody&lt;/i&gt; (&lt;a href=&quot;http://www.allmusic.com/cg/amg.dll?p=amg&amp;sql=10:1hqag4aztv1z~T00&quot;&gt;A Night At The Opera&lt;/a&gt;, 1975) eines der bedeutendsten und interessantesten Stücke der Rockmusik. Ein wirklich lesenswerter &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Bohemian_Rhapsody&quot;&gt;Wikipedia-Artikel&lt;/a&gt; verrät viele interessante Details zu dem Titel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zweifelsfrei steht ebenfalls fest, dass die Intro des Spiels &lt;i&gt;Zero Wing&lt;/i&gt; wohl eine der schlechtesten Japanisch-Englisch-Übersetzungen darstellt. &quot;&lt;i&gt;All your base are belong to us&lt;/i&gt;&quot; (&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/All_your_base_are_belong_to_us&quot;&gt;siehe Wikipedia&lt;/a&gt;) &amp;ndash; nur einer der vielen unverständlichen Sätze mit Kultstatus aus genannter Intro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was nun geschieht, wenn jemand zu viel Freizeit hat und beide Dinge kennt, kann man als &lt;a href=&quot;http://www.pwned.nl/ayb/&quot;&gt;All Your Base Rhapsody&lt;/a&gt; bewundern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebenbei: Der einzige Grund, sich die Special Edition von GTA: San Andres zu kaufen, ist wohl die Extra-DVD mit 20 Minuten Storyline vor dem eigentlichen Spiel. Der Minifilm stellt unter anderem endlich vernünftige Verbindungen zwischen GTA3, Vice City und San Andreas her.  
    </content:encoded>

    <pubDate>Fri, 23 Dec 2005 12:52:04 +0100</pubDate>
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    <title>Oxydiert</title>
    <link>http://claimaster.de/index.php?/archives/37-Oxydiert.html</link>
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    <author>claim@claimaster.de (Claim)</author>
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    Wo aktuelles Zerstreuungswerkzeug richtig auf den Putz haut, kann dieses Spiel natürlich nicht mithalten: es ist grafisch etwa angestaubt. Aber &amp;ndash; und das ist das Entscheidende &amp;ndash; &lt;a href=&quot;http://www.nongnu.org/enigma&quot;&gt;Enigma&lt;/a&gt; macht trotzdem irrsinnig viel Spaß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 110px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;a href=&#039;http://claimaster.de/uploads/kategorien/Abgezockt/enigma_shot1.jpg&#039;&gt;&lt;img width=&#039;110&#039; height=&#039;83&#039; border=&#039;0&#039; hspace=&#039;5&#039; align=&#039;left&#039; src=&#039;http://claimaster.de/uploads/kategorien/Abgezockt/enigma_shot1.serendipityThumb.jpg&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Ein Level im Spiel.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Es handelt sich um ein Puzzlespiel in der Art von &lt;b&gt;Oxyd (Atari)&lt;/b&gt; und &lt;b&gt;Rock &#039;N&#039; Roll (Amiga)&lt;/b&gt;. Man muss eine kleine, schwarze Kugel zu gleichfarbigen &quot;Oxyd Stones&quot; führen und dabei allerlei Hindernisse überwinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt unzählige, abwechslungsreiche, immer wieder fordernde Level. Und viele, die anfangs einfach aussehen, halten eine Überraschung bereit, die den bis dahin eingeschlagenen Lösungsweg in Frage stellt. Zudem machen die vielen, verschiedenen Untergründe ein einzigartiges Gefühl aus, mit der man die Kugel durch die Puzzle steuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für alle, die gerne knobeln und sich sehnsüchtig an die Klassiker &lt;b&gt;Oxyd&lt;/b&gt; und &lt;b&gt;Rock &#039;N&#039; Roll&lt;/b&gt; erinnern!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.nongnu.org/enigma/download.html&quot;&gt;Download (Windows/Linux/MacOS X)&lt;/a&gt; &amp;ndash; &lt;a href=&quot;http://www.nongnu.org/enigma/screenshots.html&quot;&gt;Mehr Screenshots&lt;/a&gt; &amp;ndash; &lt;a href=&quot;http://ozone.game-host.org/wiki/index.php?title=Main_Page&quot;&gt;Ozone (3D-Variante)&lt;/a&gt;  
    </content:encoded>

    <pubDate>Wed, 02 Nov 2005 00:49:00 +0100</pubDate>
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    <title>id-eenarmut</title>
    <link>http://claimaster.de/index.php?/archives/34-id-eenarmut.html</link>
            <category>Abgezockt</category>
    
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    <author>claim@claimaster.de (Claim)</author>
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    Wir kennen das Prozedere. Alle paar Jahre gibt es ein neues, revolutionäres Spiel von id Software. Für alle Uneingeweihten: Das sind die, die für Wolfenstein 3-D, wie auch die Doom- und Quake-Serie verantwortlich sind. Kurzum, aus dem Hause id Software kommen Ego-Shooter, die der aktuellen Technik um etwa eineinhalb Jahre voraus sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_left&quot; style=&quot;width: 77px&quot;&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_img&quot;&gt;&lt;img width=&#039;77&#039; height=&#039;110&#039; border=&#039;0&#039; hspace=&#039;5&#039; align=&#039;left&#039; src=&#039;http://claimaster.de/uploads/Schaulustig/quake4.serendipityThumb.jpg&#039; alt=&#039;&#039; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;serendipity_imageComment_txt&quot;&gt;Quake 4 ist da.&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;Was bedeutet das nun? Bei wolf3d.exe, doom.exe und quake.exe mag das ja noch irgendwie interessant gewesen sein: Bewegung durch eine virtuelle Welt aus der Ich-Perspektive &amp;ndash; mal glaubwürdigere, mal einfach nur lächerliche Waffen und Monster. Mit der Zeit kam eben Doom, das wieder Vorangegangenes in den Schatten stellte &amp;ndash; zumindest von der grafischen Seite. Und dann halt Quake.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Was den Rest anbelangt, ist da ein klaffendes Loch! Keine Story, nur dummes Geballer in bewährter Tradition. Was bei den ersten Vertretern des damals neuen Genres noch vom-Hocker-reißend war, kann ich heute einfach nur noch belächeln. Doom 3 habe ich nicht einmal durchgespielt, weil es mir einfach zu langweilig, anstrengend &amp;ndash; ja regelrecht belastend war. Jetzt ist Quake 4 draußen und ich habe mir einige Videos angeguckt&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; &amp;ndash; sowohl offizielle Trailer als auch Filmchen vom eigentlichen Gameplay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ergebnis: Es sieht Doom 3 erschreckend ähnlich. Das Spiel setzt die &lt;strike&gt;mitreißende&lt;/strike&gt; mittelmäßige Story von Quake 2 fort (in der eine böse außerirdische Rasse alles zerstören will und der Spieler der einzige &lt;i&gt;blablabla&lt;/i&gt;), entzieht sich also nicht jeglicher Handlung wie Quake 3 Arena&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;. Aber wo man bei Quake 2 noch interessiert Level für Level absolvierte, fühle ich nur absolute Null-Motivation, den vierten Teil der bebenden Serie &lt;strike&gt;durchzuspielen&lt;/strike&gt; anzuspielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vielleicht ist meine Zeit für Ego-Shooter vorbei. Vielleicht ist es aber auch einfach nur so, wie &lt;a href=&quot;http://www.penny-arcade.com/view.php?date=2002-05-24&amp;res=l&quot;&gt;Tycho &amp;amp; Gabe&lt;/a&gt; meinen: id Software macht die Engine, jemand anders macht ein Spiel damit. I&#039;ve had my share. Für mich liegt die Spiele-Revolution heute in der Schiene von &lt;a href=&quot;http://www.rockstargames.com/sanandreas/&quot;&gt;GTA: San Andreas&lt;/a&gt;. Damit hatte ich weit über 100 äußerst unterhaltsame und kurzweilige Spielstunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;width: 15em; border-bottom-style:solid; border-bottom-width:1px;&quot;&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;a href=&quot;http://www.gamershell.com/download_movie.shtml&quot;&gt;Gamer&#039;s Hell&lt;/a&gt; bietet einiges an (einfach nach &quot;Quake&quot; suchen).&lt;br /&gt;
&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;Außerirdische Rasse, die &quot;Gladiatorenkämpfe&quot; veranstaltet &amp;ndash; Euphemismus für &quot;Wir hatten keinen Bock auf einen Single-Player-Modus. Wer&#039;s nicht glaubt, hier ist ein &lt;a href=&quot;http://claimaster.de/uploads/Schaulustig/q3a_story.png&quot;&gt;Scan aus dem Handbuch&lt;/a&gt;.  
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    <pubDate>Sat, 22 Oct 2005 01:48:00 +0200</pubDate>
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