Technisches K.O.Vielleicht ist der übertriebene Kopierschutz der gewichtigste Grund, warum GTA IV auf dem PC nicht durchstarten konnte: Securom, Seriennummer, DVD im Laufwerk beim Spielen, Zwangsregistrierung im Rockstar Games Social Club und bei Games for Windows Live – all das erweckte schon den Eindruck, dass hier mit wirklich großen Kanonen auf Spatzen geschossen wird. Zum Vergleich: Ein Konsolenspieler legt den Datenträger ins Laufwerk und kann in der Regel innerhalb weniger Minuten loslegen. Dazu kommt, dass Besitzer von ATI-Grafikkarten (wie ich) noch einmal einige Wochen auf den ersten Patch warten mussten, bis sich das Spiel überhaupt starten ließ, drängt sich der Verdacht auf, dass diese Taktik ein System haben könnte. Schon seit GTA 3 scheint der PC die lästige mitunterstützte Nachzügler-Plattform zu sein. „Schuld“ daran ist sicher auch, dass man für die PC-Version nicht mit einem einzigen Hersteller besondere Konditionen und Verträge aushandeln kann. Da bleibt nur die Hoffnung, dass dies nun nicht der letzte GTA-Teil für den PC ist.
Eine lebendige StadtAllen technischen Mängeln zum Trotz: Als der fast 15 GB schwere Koloss endlich auf meinem Rechner läuft, bin ich sofort hin und weg. Grafik und Atmosphäre sind schlicht und einfach atemberaubend. Wieder hat Rockstar es geschafft, Maßstäbe zu setzen, was das Erschaffen einer virtuellen Stadt angeht. Mit all ihren Plätzen, Straßenschluchten, Radio- und Fernsehsendern, den Leuten auf der Straße, mehr Realismus in puncto Fahrphysik und Schadensmodell und so vielen anderen sorgfältig gestalteten Details kann ich nur noch eines sagen: Diese Version von Liberty City lebt; diese Stadt atmet: Nachts rauscht ein Zug über einen hinweg, als man vor der russischen Comrades Bar unter der Hochbahnstrecke steht. Ein s
elbsternannter Prophet Verrückter steht an einer Straßenecke, und erzählt allen, die vorbei gehen, etwas von Verschwörungstheorien. Gegen das, was einem in GTA IV geboten wird, verblassen alle früheren Teile als einfach gestaltete Comicwelten. Alles ist düsterer, lebendiger, beklemmender und realistischer ausgefallen als je zuvor in der GTA-Serie.
Halb und halbDiese vierte Ausgabe von GTA protzt nicht mit Masse. Weder gibt es besonders viele Missionen, noch ist das Angebot neben dem eigentlichen Spielverlauf überragend. In beiden Punkten hat GTA San Andreas die Nase vorn, gab es dort doch drei völlig unterschiedliche Städte mitsamt Hinterland, Wüste und verbotenem Militärgelände. Abseits des Weges in GTA IV: Keine Spur von Fitness-Studios, Frisören und Tattoo-Stechern und auch kein Auto-Pimpen mehr. Doch das wird wett gemacht durch harmonisch eingearbeitete Locations, wie das Superstar Café. Es ist nicht mehr auf den ersten Blick im Vorbeifahren erkennbar, ob man einen Laden betreten kann oder nicht. So manches Mal musste ich wirklich nah heran, um festzustellen, dass das Innenleben dieses Shops nur aus Texturen auf den Fenstern besteht, zumal diese nachts leuchten, als wäre wirklich etwas dahinter. Vielleicht hätte man dennoch etwas mehr Energie in abwechslungsreicheres Missionsdesign und mehr Möglichkeiten nach der Haupthandlung investieren sollen. Die Handlung ist gut – ohne Zweifel – es bleibt eben ein interaktiver Gangsterroman von Dan Houser & Co.
Auf den zweiten Blick(Spoiler-Warnung) An dieser Stelle sollten alle, die das Spiel noch vor sich haben, aufhören zu lesen.
Doch auf diesen zweiten Blick offenbaren sich nicht nur die Unzulänglichkeiten des Spiels, sondern auch die in meinen Augen beiden großen Verdienste. Zum einen steht da wie oben erwähnt die wirklich komplexe und lebendige Welt, die einfach konkurrenzlos ist. Mit ein paar mehr Möglichkeiten abseits der Missionen hätte GTA IV zweifelsohne das Genre „Sandkasten-Spiel“ verdient. (Im Sinne von: Man kann eigentlich alles tun, was man will.)
Doch die viel größere Leistung besteht in meinen Augen in dem Portrait der Gewalt. Gerade ein Spiel wie dieses hat enorm zu kämpfen mit Vorurteilen über Verherrlichung von Verbrechen und Gewalt. Und gerade da zeigt sich die Größe dieses Werks, in seiner Hauptfigur. Niko sagt selbst, dass ihn die Zeit im Bürgerkrieg in Serbien zerstört hat. Die Bilder und Ereignisse des Krieges in seinem Kopf sind furchtbar – beispielsweise als er den Tod von fast allen seiner Kameraden mit ansehen musste. Später erfährt er: Sie wurden wegen lächerlichen 1000 Dollar verraten. Der einzige Ausweg für ihn, mit der enormen Belastung seiner Vergangenheit fertig zu werden, ist die totale Abstumpfung. Und mit dieser Wirkung der Gewalt und des Mordens wird er selbst nur zu einem Werkzeug für seine wechselnden Auftraggeber. Er raubt, verwüstet und mordet, oft getrieben von dem Versuch, eine vermeintlich schlechte Situation für einen anderen zu bessern. Er ist zerrissen von Selbstzweifeln und Wut auf sich selbst und den Verräter von damals. Als er ihn schließlich findet, zeigt sich ihm ein weiteres menschliches Wrack. Nikos Cousin Roman merkt an, dass es keinen Sinn hätte, ihn auch umzulegen, weil es in dessen Leben nichts mehr zu zerstören gibt. In meinem Spiel lässt Niko ihn laufen. Andere Spieler können andere Wege gehen.
Am Ende des Spiels wird Niko vor eine große Entscheidung gestellt: Er hat die Chance, einen Deal abzuwickeln oder einen notorischen Egoisten zur Strecke zu bringen, der ihn seit seiner Ankunft in Liberty City schon mehrfach umbringen wollte. An der Entscheidung hängt eine andere: Die zwischen Nikos Cousin und Nikos erster echter Beziehung seit langer Zeit. Wie er sich auch entscheidet: Die Tragik seines Lebens lässt ihn zwar sein Geschäft erledigen, aber er verliert im selben Zug das, was ihm selbst am Wichtigsten ist.
Es zeigt sich eine Spirale der Gewalt. Jeder Versuch, aus ihr auszubrechen endet mit einer weiteren Verwicklung und weiteren persönlichen Abgründen. Am Ende hat Niko jede Menge Geld und einen zweifelhaften Ruf in zweifelhaften Kreisen, doch ein lebenswertes Leben bleibt ihm verwehrt. Nun kann man einwenden, es sei nur eine Geschichte voller Symbolik. Aber wenn man hinter diese Kulisse blickt in einer Zeit, in der jedes Spiel, in dem Waffen vorkommen, verteufelt wird, kann man dieses Spiel auch anders deuten: Grand Theft Auto IV führt einem die möglichen Folgen der Gewalt eindrucksvoll vor Augen und ist damit eigentlich ein Plädoyer für ein Leben ohne Gewalt.